Digitain Keunggulan ketegangan kreatif dalam game

Digitain Keunggulan ketegangan kreatif dalam game

Promo menarik pada undian Data HK 2020 – 2021.

Peter Nolan dari Digitain memberikan wawasannya tentang inovasi industri.

Tidak ada perkara yang lebih peka untuk ditangani, tidak lebih berbahaya untuk dikerjakan, atau lebih meragukan keberhasilannya, daripada menjadi pemimpin dalam pengenalan mutasi. Karena dia yang berinovasi mau memiliki musuh semua orang dengan kaya di bawah tatanan periode, dan hanya pendukung suam-suam kuku dari mereka yang mungkin bertambah baik di bawah yang mutakhir. "  

Niccolò Machiavelli “The Prince”, sekitar tahun 1513.    

Lantas, apa relevansi pemikiran seorang diplomat dan filsuf politik abad ke 16 dengan muslihat pengembangan produk bisnis taruhan dan permainan di tahun 2020?  

Memang, agak-agak tak banyak ,   Tapi dia menetapkan poin yang bagus. Inovasi itu sulit dan ada banyak dasar mengapa hal itu tampaknya menjadi masalah dengan nyata dalam industri kita.  

Ada tentu banyak m e t oo pengembangan, di mana perusahaan yang cepat buat menyalin inovasi yang tampaknya sukses, sering tidak menyadari mengapa fitur baru tertentu telah berjalan. Kurangnya kesadaran tentang apa yang ada di " kotak hitam" dalam hal dasar pemikiran untuk inisiatif, dan tidak memahami fitur teknis di balik kap mesin atau melakoni aktivitas pemasaran apa yang menjadi kunci sukses , dapat menyebabkan pemborosan waktu & uang yang diinvestasikan .  

Namun, mengatakan tidak ada pembaruan itu salah. Menurut saya satu masalah adalah sering terjadi kebingungan dalam iGaming antara penemuan dan inovasi.    

Bagi kami , penemuan melukiskan perubahan langkah yang signifikan di dalam suatu produk atau proses, segalanya yang berpotensi mengubah cara kita menjalankan bisnis. Mikroprosesor adalah penemuan dan iPhone adalah inovasi, mengambil teknologi yang tersedia dan benar-benar mengubah cara penerapan ponsel sederhana.  

Inovasi bukanlah perubahan langkah . Ini membuat penambahan dalam bagaimana produk, proses ataupun layanan disampaikan kembali. Inovasi tidak perlu ekstrem buat sukses   tapi itu harus memiliki utilitas dan harus memberikan nilai tambah.  

Oleh karena itu, saya berpendapat bahwa inovasi terjadi di seluruh industri taruhan olahraga dan permainan meskipun itu bisa " pada bawah kap" dan tidak terlihat oleh orang luar.  

Masuk akal untuk mengharapkan kalau , karena Covid- 19, inovasi dalam pengembangan iGaming mau bergeser dari fokus pada kebutuhan pelanggan (efektivitas) menjadi fokus pada optimalisasi biaya (efisiensi).  

Komplikasi lain masa permutasi discussi ng ialah bahwa hal itu juga sering bingung dengan kegiatan perbaikan berkesinambungan.  

Bisa dikatakan itu terus-menerus   Proses penyempurnaan kecil membawa nilai lebih bagi usaha daripada berfokus pada terobosan perubahan , atau makin penemuan.  

Mungkin lebih banyak bisnis di iGaming bakal lebih baik dilayani untuk mengaduk-aduk keuntungan marjinal secara internal daripada meraih kemenangan dengan momen Eureka yang terkemuka di industri.

Perbaikan dan inovasi terus-menerus harus menjadi milik semua orang dalam bisnis untuk diidentifikasi & ditindaklanjuti ,   sekalipun menetapkan ada budaya, sistem, dan cara pendukung untuk mengenali dan me upaya tersebut. Sebuah bisnis perlu menghindari jebakan yang ditunjukkan oleh Machiavelli di atas , yaitu   takut perubahan dan memungkinkan nertia saya untuk r ule.  

Perbaikan terus-menerus serta inovasi adalah dua sisi dari mata uang yang sama, artinya tumpang tindih dan mungkin hanya berbeda dalam hal skala perubahan.  

Sebuah contoh yang baik sebab strategi peningkatan berkelanjutan adalah Tim C ycling Inggris dari pertengahan tahun 2000-an. Sebelum penetapan penyuluh performa baru Dave Brailsford, tim Bersepeda Inggris telah mengalami 100 tarikh masa biasa-biasa saja.  

Dari 2007 hingga 2017, pengendara sepeda Inggris memenangkan 178 kejuaraan dunia, 66 medali aurum Olimpiade dan Paralimpiade, dan lima kemenangan Tour de France.  

Lari paling sukses dalam sejarah bersepeda dicapai mencuaikan agregasi " keuntungan marjinal" atau perbaikan terus-menerus . Ini berarti mengaduk-aduk kecil peningkatan dalam segala hal dengan mereka lakukan .  

Brailsford dan timnya tak henti-hentinya mencari “peningkatan 1%”. E ven meskipun dampaknya mungkin tidak diperhatikan, agregasi perbaikan ini membuat perbedaan   serta memiliki file   peningkatan psikologi tim.    

Mungkin lebih bisnis di iGaming akan lebih baik dilayani untuk mencari secara internal untuk keuntungan marginal bukannya pergi untuk w dengan E Ureka saat industri terkemuka.    

Sebuah s dinyatakan di atas, bakal sulit untuk memberikan perubahan ke status quo. Ada banyak hambatan internal dengan harus diatasi. Satu pendekatan yang mungkin untuk   meningkatkan iGaming   Inovasi adalah mengarungi bahwa tidak semua otak tersedia dalam bisnis. M setiap perusahaan di iGaming   sudah menyusun hubungan dengan bisnis kecil lainnya   atau start-up dengan lebih sedikit larangan dan selera risiko yang lebih besar untuk menghasilkan produk atau pikiran inovatif.  

Dalam Digitain kami melihat ini jadi a   desain yang valid , dan melalui inisiatif Digitown kami ,   sebuah kampus teknologi yang sedang dikembangkan dalam Yerevan dan rumah masa pendahuluan Digitain untuk dukungan praktis, finansial, dan pendampingan bagi para pemula, kami akan berinvestasi pada pemuda Armenia untuk mendukung inovasi.    

Inisiatif ini akan menguntungkan Digitain di dalam hal potensi inovasi yang dihasilkan oleh hubungan tersebut , serta bantuan   mengembangkan identitas Yerevan jadi pusat keunggulan teknologi.  

Ada sebuah studi yang dilakukan sebab para peneliti yang ingin melihat bagaimana pembentukan kelompok kerja dapat mempengaruhi daya dan kinerja.   Itu mengumpulkan sekelompok besar manajer berilmu dan membaginya menjadi 10 awak yang terdiri dari lima orang.   Mereka kemudian memberi setiap kelompok serangkaian tugas yang identik , yang dapat memiliki hasil yang dapat diukur tetapi bervariasi. Apa yang tidak diketahui oleh para manajer dalam kelompok adalah bahwa di setengah kelompok , satu diantara pesertanya adalah tanaman. Tugas mereka adalah dengan sopan menantang setiap keputusan tetapi tak kenal lelah selama proses tersebut.  

Ketika tugas telah selesai, hasilnya sangat mengejutkan . Dalam setiap contoh t dia tim dengan tanaman mengatasi tim lain dengan jarak dengan signifikan.   Ketegangan kreatif yang disebabkan oleh tindakan pabrik , mempertanyakan setiap keputusan , telah menghasilkan kinerja menyeluruh yang lebih baik untuk awak.  

Tim asing memiliki f ormed, s tormed, n ormed dan p erformed, tetapi di tingkat lebih rendah daripada grup lain, yang sudah terbentuk, menyerbu tapi keluar-dilakukan. Tetapi ketika kelompok tersebut kemudian ditanya apakah mereka ingin mengubah susunan kelompok mereka, mereka dengan berkinerja buruk ingin menjaga individu dengan sama tetap bersama.   Dalam kelompok yang berkinerja bertambah baik , keputusannya bulat : mereka semua ingin menyingkirkan anggota dengan terus mempertanyakan semua yang mereka lakukan.  

Begitu,   r emember kemajuan yang tergantung di dalam orang tidak masuk akal. Ketegangan kreatif, bukan konflik, adalah hal yang bagus karena Anda akan mendapatkan hasil yang bertambah baik.  

 

 

 

Author: Gary Mitchell